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2人开发收入1200万,低调的小众黑马,藏着三个以小博大的机会
责编:11游戏网2026-05-24
导读再玩一遍、让我再玩一遍……文/依光流由于担心各位错过4月不得不品的一款黑马独游,所以有了这篇推荐文。今天要聊的主角,是一款很奇妙的游戏,用玩家的话来形容这种奇妙,那就是“它适合所有身患焦虑症、抑郁症、生活失能症、创伤后应激障碍的人,以及喜欢酒吧和社交的人类、侏儒、矮人和精灵”。别急,原因我们慢慢讲。游戏的名字叫做《图书管理员:整理魔法图书馆吧!》,由于太长所以下面简称《图书管理员》。它由日本独游团队ArtRising制作,团队成员仅两人,游戏很罕见地支持粤语,玩法创意也特别简单,就是整理散落的书

再玩一遍、让我再玩一遍……

文/依光流

由于担心各位错过4月不得不品的一款黑马独游,所以有了这篇推荐文。

今天要聊的主角,是一款很奇妙的游戏,用玩家的话来形容这种奇妙,那就是“它适合所有身患焦虑症、抑郁症、生活失能症、创伤后应激障碍的人,以及喜欢酒吧和社交的人类、侏儒、矮人和精灵”。别急,原因我们慢慢讲。

游戏的名字叫做《图书管理员:整理魔法图书馆吧!》,由于太长所以下面简称《图书管理员》。它由日本独游团队ArtRising制作,团队成员仅两人,游戏很罕见地支持粤语,玩法创意也特别简单,就是整理散落的书本,直到整个图书馆的书本都复位。

4月底刚发售时,虽然很快好评如潮,但《图书管理员》还没火起来,同时在线人数只有几千。游戏吸引了一批喜欢CozyGame(治愈游戏)的核心玩家,在Reddit、等社区和媒体上小范围扩散。

没想到发售后过了1个多星期,有一名TikTok KOL制作了游戏的切片短视频,然后迅速走红,最终创下150万播放、15.5万赞的数据,给游戏吸引了一大批新玩家。

于是《图书管理员》的同时在线峰值快速拔高到16000,后续随着更多TikTok、的KOL效仿,几十万播放、十几万点赞的视频层出不穷。这周内,上跟风的新一则短视频,更是拿下370万播放,数据还在疯涨。

如今在Steam上,基本每天都有1万多人同时在线玩《图书管理员》。要知道,通关这款游戏就几小时的事儿,然而到了游戏上线3周多的现在,玩家的热情依旧没消退,不论是周末还是工作日。

游戏销量也很争气,吭哧吭哧涨到38万套左右,销售额差不多有180万美金(第三方平台预估数据),也就是1222万人民币上下。根据SteamDB统计,《图书管理员》的愿望单转化率也非常高,能排到近期全球热门Steam游戏的Top 4,比前不久的《遥遥西土》还猛。

至此黑马已成:2个人,仅用1个简单的创意,就在大作云集的4月5月夹缝中,砍下16000+同时在线,坚挺20多天,游戏爆卖1200万元。

01

一个简单至极的创意

如同前面说的,《图书管理员》的玩法创意简单到了极点:整理书架。你甚至可以说它单调,甚至是枯燥。

买游戏之前,我以为它玩起来,会有哈利·波特第一次进霍格沃兹时,被各种魔法和奇幻生物迷花眼的感觉。实际一进游戏,摆在我面前的就是一个狗窝。

两层高的图书馆,分布着几十个书架,然后地上、楼梯上、过道上、桌子椅子上,大致扫一眼,密密麻麻都是书,一看提示,总共3000多本。

根据背景介绍,这个让人头大的狗窝,全是一只捣蛋妖精整出来的。而我们作为魔法学徒,只能身体力行,按照要求一点点将书本归位。

玩到这里我其实挺迷茫的

因为根本无从下手

比如先从身边捡起几本开始整理吧,可一时间根本搞不懂每本书该放哪里。因为书架编号是“数字+英文字母”,而书本没有对应编号,只能找大厅两侧的平面图,按照题材分类,大致猜测书本该放的地方。

当然也可以按个人习惯来整理

比如按颜色

又比如按照书架整理,那更不可能知道对应的一套书到底散落在图书馆的什么地方,有的书三五本一套,有的书十本一套,万一有一本塞在某个犄角旮旯,找几个小时可能都凑不齐。

这样的游戏,理论上玩起来相当折磨,但实际上,只要对上电波,这种重复单调动作的玩法,反而很治愈。

其实《图书管理员》并没有让玩家单纯地整理图书,严格来说,从玩家进游戏开始,它就一直在用各种小细节,尝试帮玩家放空大脑,抛开烦躁的情绪。

首先,游戏的配乐质量很高,在舒缓的曲调之余,偶尔还会在演奏乐器、部分段落的节奏、和声等方面做文章,让玩家慢慢感受到教堂式的庄严宏伟、魔法的深邃和神秘、自然的宁静和活力等不同的意象。

当慢慢被音乐吸引注意力之后,你又会发现这款游戏很正经地收录了不少槽点满满、把梗玩得飞起的书本,第一次看到时,真的让人很难绷住。

比如《碎膝之箭》《名侦探死神》《圣光隐匿重要部位咒语》《异世界勇者召唤理论与实践》,还有《经济:失落的三十年》《劳动研究:就算会魔法,加班还是逃不掉》《就业不平等:拿到贤者执照后,收入却很低?》……从陈年老梗,到动漫圈流行厕纸,再到现实讽刺,总有一本整活书,能把你逗笑。

还有一些标题党吸睛书,诸如《二十岁年轻女士与八十岁富豪缔结的真爱》《浪漫小说:前辈与野兽》《究极选择:咖喱味的大便vs大便味的咖喱》《将食物转化为屎的炼金艺术》,不得不品好吧。

当然,有多少不正经的书,就有更多正经的书,游戏对魔法世界的背景设定其实相当成体系。

它不仅有魔物学、地下城、魔法道具与附魔、炼金术与药剂制作、异世界等基础魔法生态架构;还建立了占星术与预言、诅咒与解咒、幻术魔法、召唤术、死灵术、变形术、神圣魔法、治愈魔法、破坏魔法、日常魔法等一系列完整的基础魔法理论体系和实战体系;更有魔法师、战士、弓术、吟游诗人等职业体系。

此外,游戏还引入了数学、艺术、管理学、经济学、社会学、心理学、哲学、法学等基础学科,又融入了爱情小说、推理小说、历史、语言等杂七杂八的读物。

所以越是整理,我就越是好奇,每套书本代表的学说和记述背后有着怎样的细节和故事。遗憾的是,目前游戏里的书本只有名字,不能翻开来阅读。

从最初的迷茫,到硬着头皮记地图的过程中,我其实已经被游戏的独特氛围和世界观吸引了:

想看看还有哪些整活书,也会忍不住设想《第一个语言如何诞生》以及《短寿种文化对长寿种的影响》,还会因《一百次猜测中猜对一次就足以成为先知》里的哲理陷入深思。

再到放空大脑整理了几套书以后,游戏又进入新的阶段,是的,我们可以用魔法技能来整理了!

从简单的排序,方便摆放书本,到吸引同套书本,再到自动将手里的书上架……如果频繁使用魔法,往后的整理会越来越快,越来越不需要思考。

游戏还有几个彩蛋技能,需要拿到藏起来的宝箱钥匙,解锁宝箱后获得。所有技能差不多拿全以后,《图书管理员》玩起来也就有了化身邓布利多,一键还原整个房间的那种魔法味儿。

但魔法用多了,游戏就不治愈了。

这可能听起来有点离谱,毕竟“玩得爽”很多时候是这个年代游戏开发的通用解。然而对于喜欢《图书管理员》的玩家来说,游戏最初用不了魔法的那个阶段,才是通关以后回味起来最充实的过程。

看着一个狗窝被自己渐渐打理得井井有序的成就感,亲手把一本本书归为的掌控感,期待发现更多宝藏书的心情,随着音乐沉浸在重复动作里的专注感……这些都是大家称赞的部分。

这也是开头为什么说《图书管理员》适合焦虑症、抑郁症、生活失能症、创伤后应激障碍的人来玩的原因——当你简单适应极简的玩法后,你真的能忘掉很多糟心的事。

于是乎,随着更多玩家被《图书管理员》的魔力所感染,大家也在社区呼吁制作组适配更多语种、加入更多书本和更多地图,甚至是加入联机玩法和语音功能,方便玩家拉好友进游戏一起享受一起唠嗑。

只是制作组毕竟只有两个人,产能相当有限,所以等不及的玩家开始挑战速通、挑战不用魔法通关,或者是单纯重开一局,每天花几分钟、十几分钟去整理,慢慢享受这款游戏。

因此,这款看似玩法过于简单的《图书管理员》,实际的重复可玩性、用户粘性,远比单论玩法设计的理论情况要强得多。这款小体量独游能后发制胜、坚挺20多天万人在线,也就变得合理起来了。

02

三个产品设计的方向

写到这里也该图穷匕见,聊聊《图书管理员》的可取之处了。

如果对比近些年爆火的独游,你会发现像《图书管理员》这样的游戏,真心不多见。它不是按照某种固定玩法类型、产品模版去设计的游戏,而更像是截取了人们生活中的一个片段,再将之转化成了游戏。

因此《图书管理员》大概率不能成为小游戏直接照搬的原型,在我看来,它对于行业的启示,是提供了三个可以深挖的制作方向:

第一个方向,是工作型游戏。注意,不是指在工作时可以摸鱼玩的游戏,而是指模拟某种工作的游戏。这个方向以前很常见,比如模拟开店,通过制作、售卖,把某种生意做火,但这种套路太泛滥,因此不在今天的讨论范围内。

相比之下《图书管理员》的方向,是把某个枯燥的工作,制作成某种舒缓心情、解压的游戏场景或游戏过程。我们可以找个参照物:拥有76万好评的《Euro Truck Simulator 2》。这款游戏里在高速上开卡车的沉浸式模拟玩法,有着异曲同工之妙。

第二个方向,是专注型游戏。要区分的是,当一个人专注做一件事时,获得的反馈也有正负,能感到的压力也有高低,例如专注FPS显然是压力高,打不好就有负反馈的事。

而《图书管理员》恰恰相反,它除了让玩家专注做“整理”一件事之外,不提供其他任何强加的压力。因此玩家可以在没有的空间里,按照自己的能力范围,自主地找到最多的正反馈。

比如那些沉浸在不用魔法挑战里的玩家,亲自上手整理,就是他们最享受的方式。又如钓鱼,枯燥属于围观的外人,乐趣则属于钓鱼佬自身。

第三个方向,是治愈游戏。当然,这种治愈不是给玩家心理上的救赎,而是让玩家放松精神、缓解日常积累的压力。类似的游戏在近两年频繁冒头,比如往轻量化体验方向发展的桌面游戏,还有各种画风清新的家装题材游戏。

相比之下,《图书管理员》既没有清新的画风,操作体验也谈不上轻量,它实现治愈的方式,是通过细节埋点勾起玩家好奇,通过玩梗打乱玩家心流,通过音乐和世界观让玩家代入,每种手法单独拿出来,都是加分项,凑一起自然就特别治愈了。

《终焉莉莉》的音乐是最治愈的一笔

而不论深挖哪个方向,只要找到对口的玩家,产品就能赢一大半。就像图书整理在现实里是图书管理员的工作,但也是每个人多少都会经历的生活场景。

因此即便产品看起来很冷门、很小众,实际上只要打动一批对上电波的核心玩家,产品依旧很容易扩散开来。尤其在当今短视频的算法下,小众但有趣的内容,也更容易出圈。

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